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登録日:2010/06/27(日) 00 24 21 更新日:2024/05/22 Wed 08 53 19NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 1300kcal ←小のカロリー ちいかわ ギルティ ゲリリアン ゲロリアン ジログ ジロリアン ネタ項目 ピザ増幅食 マキシマム・ザ・フケンコウ マジキチ ラーメン ラーメン二郎 ラーメン屋 ラーメン? ←二郎という食べ物だ ←いやスポーツだ ロットの中の戦争 以上レポっす 四条貴音 ←常連客 攻略法必須 爆食ワイルド系 約2600Kcal ←大のカロリー 以下、ネタが含まれています。 苦手な人はブラウザバック推奨。 ラーメン二郎とは、東京都港区三田(慶應大の近く)に本店を構えるラーメン屋であり、関東近辺にのれん分けした二郎店が33店舗ある。 全国にはラーメン二郎に触発されたラーメン店も多く存在し、「二郎系」や「二郎インスパイア」等と呼ばれる 味は醤油豚骨、麺は自家製の太麺。 店舗にもよるが、夏期限定でつけ麺があったりなかったりする。 味並びと量は各店舗で微妙に違いがある。あまりに違いがあると本店から追放されるとかされないとか。 コンセプトは「如何に安く、早く、大量のラーメンを客に提供するか」である。 エリートとして知られる慶應大だが、運動部としても名門なのは有名な話。 ちなみに、小麦粉の値段が高騰したことでやむなく50円値上した話がYahoo!ニュースに掲載された。 そして、二郎の最大の特徴として挙げられるのが 量が多い。 本当に多い。「小」でも、普通のラーメン屋の大盛りより多い。 かてて加えて、トッピング(モヤシやキャベツなど)も多い。 その分量たるや、器の縁から5センチは盛り上がっているほどである。 このため、まずはトッピングを片付けないと麺を拝むことすらできない。 山盛りモヤシを食べきったところで出てくるのは、濃ゆいスープと極太の麺。 分量もさることながら、そのインパクトと脂分で胸やけがしてしまい、食いきれなくなる人は多い。 二郎を知らない大食い自慢が、最初に大を頼んで轟沈する、といった話は珍しくもなかった(現在は情報の普及により、そこまで無謀な人はほとんどいない)。 近年の健康ブームに中指をおっ立てるかのようなレシピ、分量が一部の好事家のハートをがっちりつかみ、「ジロリアン」と呼ばれる熱狂的なファンを生み出した。 その人気と知名度に便乗ないし影響された、いわゆる「二郎系ラーメン」「二郎インスパイア」の店も増えてきた。 具体的にはトッピングのマシマシ云々や麺の太さとかそこらへんは大体共通してる。 二郎本店が近場に無かったり、以前まであったのに店がつぶれてしまったという人にはありがたい……かも? これらジロリアンが面白半分本気半分で二郎を賛美するうち、独自のルール・文化が築かれて行った。 これらのルールがコミュニティ内で誇張された挙句にネットにばら撒かれる…というスパイラルに陥り、 虚実入り混じったイメージができてしまっている。 では、「ラーメン二郎に興味があるが怖い」という人に向けて簡単にマニュアルを書いてみたので、参考にして頂けると幸い。 <食べるまでの流れ> ラーメン二郎は行列が出来ている事が多いが故に、客の協力・独自のマナーによってスムーズなラーメンの提供が成立する…と言っても過言ではナッシング。 1、行く予定の店の開店時間を調べる 知名度の高さもあり、時間帯によっては行列が出来ている。 とはいえ、開店前に行くと案外あっさり行けたりする(それでも30分待つこともある)。 2、待つ 近くに自販機が置いてあるので黒烏龍茶を買うなりして待つ。 あまりに行列が長い為回転を早めるべく店があらかじめラーメンを作ることがあるので、店員が量を聞いてくる場合がある。 3、食券を買う 小か大かチャーシューの枚数しか違わないけど!店によっては、漬け麺や「汁なし」などの変わり種や、玉子、魚粉などの有料トッピングがある。 また、並ぶ前に買うルールの場所もあったり。 4、座る カウンターに食券を速やかに出す。 麺の少な目・固めの注文はこの段階で言う。 ありがちなミスとしてこの時にトッピングを言う人がいるが、トッピングを聞いてくるのはラーメンが出てくる直前。注意! やらかすとかなり恥ずかしい…とされるがぶっちゃけ、普通は気にしない。 「インスパイア系」と呼ばれる、「二郎じゃないけど二郎っぽいラーメンを出す店」だと、食券と同時にトッピングを伝えるシステムのところもある。他の客を見て判断しよう。 水はセルフサービスが基本なので、ラーメンを待つ間にくんでおくこと。 5、ニンニク入れますか? 店員が聞いてくるので、トッピングの希望はここで言う。 野菜、刻みニンニク、醤油だれ、背脂を入れるか入れないか、またその量を頼む。面倒なら全マシでok。 ニンニクは基本的に入れるべきだろうが、電車で来た場合は臭い(主に口臭や体臭)が化学テロ級になるので、敢えて無しと言う判断もあり(店にいるだけで服などに臭いがしみつくので無意味だという説もある)。 6、喰う 小で普通のラーメン屋の大盛りはあるので少食の人は前述の麺少な目を推奨。 列が出来ている時は、可能な限り早く食べるべきだろう。 30分以上掛けてかつ喋りながら食べてる輩に店主が注意したという話もある。 なお、ここを利用するのは主に独身男性、アニヲタ、ハガンコンゴウだからカップルや家族で行かない方が吉。 あと、三田本店のラーメン大を必死になりながら、20分かけて食べたら店長が必死っぷりに笑ってくれた。 やったねジロリアン! ラーメン(主に麺)が増えるよ! 7、帰る 食したら、テーブルを拭いて店員に挨拶して速やかに退出しよう。 なんのことはない、 きちんと並んで待ちましょう 食べられる量を頼みましょう 早く食べて席を空けましょう という、外食におけるごくごく普通のマナーと、量が多いということに気を付けさえすれば、恐れる必要はないのである。 常連面に噛みつかれたら?ヤンキーに絡まれたと思って諦めましょう。 <スープ> 飲まなくてよし。これは三田本店の店長もはっきり言っている。 ラーメン二郎はスープではなく麺で勝負の店(これも昨今のラーメン界の流れと逆行している)であり、麺に合わせてあのスープを作ったようなものである。カックイイ ラーメンは、濃いスープに太麺はセオリーである。だが、スープが色々と濃すぎて麺の味が分からないのは本末転倒である。 意識的に飲もうとしなくても、大量の麺・野菜とともにスープも口に運ばれるので、食べ終わる頃には結構減っているものである。 <ロット> ラーメン二郎では店の回転率を上げるため、一度にラーメンを4~5杯作っている。その同時に作られたラーメンのグループ枠のことをロットと呼ぶ。 このため、同一ロットはできるだけ同時に食べ終わるのが望ましいとされる。 仮に、1ロット4杯とする。 この時、1人だけ食べるのが遅くて、次の3人が席についたとしよう。 本来なら4人分作れるのに、席が空かないがために3人分だけ作ることになるのだ。 さらに、遅れていた1人が、後の3人より早く食べ終えると、また1席空いたので次の人を案内せざるを得ない。 こうなると最悪である。 本来なら4人分作れるはずなのに、1人分だけ余分に作ることになり、3人分の時間が宙に浮いてしまうのだ。 このように、同一ロット内で食べ終えるのが極端に遅い人は「ロット乱し」として忌み嫌われる。 とはいえ、よほど行列が出来ている店舗でもない限り、無理に早く食べ終える必要はない。 ここから派生して、ロット内でのリーダーを「ロットマスター」と呼んだり、 同一ロットで誰が早く食べ終えるかを競う「ロットファイト(デュエル)」なる競争も生まれた。 <トッピング> 前述の通り、二郎では無料でトッピングをしてもらえる。 麺が茹で上がり、器に入れて、あとは出すだけとなった時、店員さんが「ニンニク入れますか」or「トッピングはどうしますか」と聞いてくるので、 ここで二郎流の作法に従って注文をする。 この時の注文の仕方を「コール」といい、これが一見さんお断りの雰囲気を醸し出す一因となっている。 店によっては店員の質問がはっきり聞こえず、「店員が何かつぶやきながらこっちをあごでしゃくってくる」のを察知して注文を述べる、という阿吽の呼吸が求められる場合もある。小川悦司(『中華一番!』の作者、慶大卒)の漫画によると、昔の三田本店では「次!」としか言われなかったらしい(当時は食券制ではなかったので、大小からトッピングまでいっぺんに注文していた)。 トッピングは全部で四種類 ヤサイ - 野菜。キャベツとモヤシを追加する。 ニンニク - 刻みにんにくを追加する。 カラメ - 辛め。味濃いめの意。醤油ダレを追加する。 アブラ - 脂。背脂を追加する。 これらの後に、分量を指す用語を付け加える。 ヌキ(ナシっていうと聞き間違えられることもあるから注意) 半分(店舗によってはこれで一般的なラーメン並の事も) 少なめ ふつう マシ(増し) マシマシ(増し増し) チョモランマ 麺やトッピング分量や用語は店舗によっても違うことがあるので、初めて行く店舗では「全部普通でお願いします」が無難。 店舗によっては麺やトッピングの量を少なめにする事対応していたり、小ラーメンを用意している店舗もある。 なので、小食の人も恐れずにチャレンジしてみてほしい。 <用語> ギルティ いわゆるマナー違反。 店内での私語や、食事中に携帯をいじったり本を読んだり、食べ残したり。 その他、二郎では店の回転率を上げるために素早く食すこと(約1.8ロット)が求められるので遅いテンポで食べるのもギルティとなる。 ロットマスター いわゆるロット内でのリーダー。 初心者さんに二郎での立ち振る舞いを示したり、ロット荒らしを注意(主にジェスチャーで)したりして二郎の秩序を守っている。 ロットファイト(デュエル) いわゆる早食い対決。同じロット内で誰が早くラーメンを完食するかを競う。 勝負の申込みは自己申告だったり、ロット内の相手に睨みをきかせたり。 基本的に大ブタで勝負をするのが通例。 ブレ 日ごとの味の違い。 鍋二郎 金欠貧乏学生の為に存在する裏メニュー。裏口から鍋を持っていって、1000円を渡すと鍋にてんこ盛りの二郎が作られる。 これがあるのは三田本店(慶應大)と品川(東京海洋大)。 ただ三田本店は最近やめた。 他店にもあると思うので、追記願う。 某スタバと同様、独特の注文方法や雰囲気等からコピペも沢山ある。ロットバトルと呼ばれる系統のコピペは爆笑必至。 ここを見ているジロリアンはニンニクマシマシマシマシマシにしてから追記修正を オナ射ス! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 依頼によりコメント欄をリセットしました -- 名無しさん (2017-12-02 19 41 40) 始めて行く人は神保町二郎おススメ、並ぶけど味は1番良いし秋葉原も近い。麺量は小でも他店の大相当だがそれでも助手さんに申し出れば4分の1にまで減らせる -- 名無しさん (2018-11-06 18 26 24) ランディ・メッセンジャー曰く「客に提供する形でアレはどうかと思う。好きな外人はいないんじゃないか」 実際日本人からしても見た目はアレなのである種高度に進み過ぎた食文化故に起こした先祖返りなのかも -- 名無しさん (2019-07-09 21 09 39) 二郎の店員さんの客捌きは他店も見習うべき -- 名無しさん (2020-02-17 22 18 36) 相模大野二郎が時折鍋二郎やってるね -- 名無しさん (2021-01-26 02 04 07) つまり割と場の空気を読む事を要求されるのでまったりラーメン食いたい場合には向いてないと -- 名無しさん (2021-04-22 03 23 44) ロットとかいう概念がある時点でどうやっても人を選ぶ -- 名無しさん (2021-06-09 16 41 48) にわかが『ヤサイチョモランマニンニクチョモランマカラメチョモランマアブラチョモランマ』とか抜かした事例ってあるの? -- 名無しさん (2021-09-07 22 11 59) トッピングわからなければ全マシとかいう鬼畜やめろよwww -- 名無しさん (2021-11-18 19 50 30) 三田の本店で、始祖の人が作っている時間に行きたいがなかなか行けない。川崎の二郎は普通に食べれる味です -- 名無しさん (2021-11-28 15 25 11) 鍋二郎とやらは、ロットには関係ないのか? -- 名無しさん (2023-04-30 11 46 42) はまって一時期週に二回位行ってたがロット絡みだけは見た事も体験した事も無いなあ。さすがにネタじゃないのか? -- 名無しさん (2024-05-22 08 53 19) 名前 コメント
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カウンター 相手の山札攻撃時に発動するフォロー能力。第1弾では各色1種類ずつ実装。 相手の戦略を大きく狂わせる事が出来る強力な能力だが、 手札にあっても効果を使えない都合上、ステータスが高く盤面に出しやすいアタッカーと相性がいい。(逆にステータスが低いキャラクターだと手札に来た時に使い道がなくなってしまう…) また、通常はフォロー能力を使う場合、自分の場に同色のカードがいる必要があるが、カウンター能力に限っては カードがなくても効果を発動する事ができる。(ただし、発動は基本的に強制) 全ての効果に共通して以下のテキストが書かれている。 このカードが相手の山札攻撃により山札から直接捨て札に置かれた時、このカードの効果を発動する。 ダメージカットカウンター このカードが相手の山札攻撃により山札から直接捨て札に置かれた時、このカードの効果を発動する。このターン中、相手のキャラクターすべての打点を-1(ただし、0未満にはならない。) 赤のカウンター能力。打点を減らす事でダイレクトに山札ダメージを減らせる為ダメージカットと呼んでいます。 被ダメージを軽減できるスタンダートなカウンター効果。 相手の場全体に効果を及ぼす事ができるため、盤面が充実した中盤〜終盤ほど強い効果と化す。 保有しているのは上画像の2系統のみ。【タービュレンス】ハルドがオンリーワンな性能なので非常にレアな能力となっている。 バウンスカウンター このカードが相手の山札攻撃により山札から直接捨て札に置かれた時、このカードの効果を発動する。相手のキャラクター1体を選ぶ。そのキャラクターを持ち主の手札に戻す。 青のカウンター能力。TCG用語で場のカードを手札に戻す効果をバウンスと呼びます。 戦闘以外の方法で相手を退場させる事が出来るため強力な効果に思えるが、実際はエンドフェイズにカードを1枚出せるルールがあるせいでその場しのぎにしかならない場合が多い。 基本的には残っているアタッカーを手札に戻す事になるだろうが、 手札に戻したカードにクイック能力があった場合、かえってこちらが不利になる事も。 攻撃カードが場を離れた時点で山札攻撃は中断されるが、レストカウンターも同じ裁定のため総じてレストカウンターの下位互換となってしまっている。 スタンドカウンター このカードが相手の山札攻撃により山札から直接捨て札に置かれた時、このカードの効果を発動する。自分のキャラクター1体を選ぶ。そのキャラクターをスタンドする。 第2弾で新登場した青のカウンター能力。 プロテクトをスタンドさせて再度防御可能にしたり、 狙われたくないエースカードを守るなど使い道は多岐にわたる。 相手に影響を及ぼす効果ではないため、ファントムアタッカーでひたすら山札を攻撃するようなアグロ系デッキには効果が薄い。 レストカウンター このカードが相手の山札攻撃により山札から直接捨て札に置かれた時、このカードの効果を発動する。相手のキャラクター1体を選ぶ。そのキャラクターをレストする。 黄のカウンター。 効果はシンプルだが、後続アタッカーに使って被害を抑えたり、プロテクト持ちをレストさせて次ターンに備えたりなど 防御にも反撃にも使える汎用性に優れた能力。 上記2つのカウンターと異なり、所有者が多いのも特徴のひとつ。 攻撃中のカードに対して使う事で残りのダメージを無効化する事ができる。 ボトムカウンター このカードが相手の山札攻撃により山札から直接捨て札に置かれた時、このカードの効果を発動する。攻撃してきたキャラクターの元々の打点が3以上ならそのキャラクターを持ち主のデッキの下に置く。 第2弾で新登場した黄カウンター。デッキの一番下=デッキボトム→ボトムカウンター。 第1弾環境で猛威をふるった高打点ファントムのメタカードともとれる能力。 打点3以上のカードのみと効果が限定的だが、山札の一番下に送られればよほどの事がない限り再使用は叶わないため、戦闘以外で除去ができる唯一無二の効果といえるだろう。 名前 コメント
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三舟 二郎 【みふね じろう】 1972年生まれ。1992年にスクウェアへ入社。 『スーパーマリオRPG』制作時に皆葉英夫氏に推薦されてエフェクトを担当されてから『ドラゴンクエストX』まで、開発4部系列の作品を中心に長らくリードエフェクトデザイナーを務められました。楽曲名、キャラクターネームやストーリー原案等デザイン以外の設定も幅広く手掛け、ゲーム開発以外でもFlamingo photo studioにてプロジェクトディレクターなど多彩に活動。2023年末にX(SuperMarioRPG/Switch版発売記念期間限定アカウント)上でSQUARE-ENIXを既に退社済みと投稿。(退社した時期は未確定) 1992 半熟英雄〜ああ、世界よ半熟なれ…!!〜 SFC スクウェア モンスターグラフィック みふね じろう 新井友行, 坂口知義, 三舟二郎, 皆葉英夫 1993 ロマンシング サ・ガ2 SFC スクウェア 特別協力 三舟 二郎 1994 ライブ・ア・ライブ SFC スクウェア Monster Art JIRO MIFUNE 三舟二郎, 小倉良則, 宮本由香, 倉島一幸 ◆「幕末編/功夫編/西部編/ラスボス」:単独◆「現代編/中世編」:小倉氏と共同「最終編」:全員 楽曲タイトル命名 (Non-Credit) ◆「MEGALOMANIA」「ILLUSION…」「絶望の都」 etc. 1996 スーパーマリオRPG SFC 任天堂 Visual Effects and Plot Assistance JIRO MIFUNE キャラクター原案 (Non-Credit) ◆ジョナサン・ジョーンズ/マルガリータ etc. 1997 ファイナルファンタジータクティクス PS スクウェア Visual Effect Section/ Artistic Supervisor Jiro Mifune Artistic Supervisor 三舟二郎 Designers(Artists) 古川佳正, 池田教子, 犬飼泰三, 波多江由布子 キャラクターネーミング/サイドストーリー原案 (Non-Credit) ◆ガフ・ガフガリオン/レーゼ・デューラー/ベイオウーフ・カドモス etc. 2000 ベイグラントストーリー PS スクウェア Visual Effect Section/ Artistic Supervisor JIRO MIFUNE Artistic Supervisor 三舟二郎 Designers(Artists) 池田教子 バウンサー PS2 スクウェア Effects Artist Jiro Mifune 石井智裕, 波多江由布子, 三舟二郎, 池田教子 ◆ヘルプでの参加。 2006 ファイナルファンタジーXII PS2 スクウェア・エニックス Visual Effects Director JIRO MIFUNE Visual Effects Director 三舟二郎 Background Visual Effects 小倉良則 Visual Effects Design 池田教子, 星野史子, 波多江由布子, 久保田真弓, 太田真, 遠藤直人 2007 ファイナルファンタジーXII INTERNATIONAL ZODIAC JOB SYSTEM PS2 スクウェア・エニックス Visual Effects Director JIRO MIFUNE Visual Effects Director 三舟二郎 Background Visual Effects 小倉良則 Visual Effects Design 池田教子, 星野史子, 波多江由布子, 久保田真弓, 太田真, 遠藤直人 2007 ファイナルファンタジー タクティクス A2 封穴のグリモア NDS スクウェア・エニックス Visual Effects Design Lead JIRO MIFUNE Visual Effects Design Lead 三舟二郎 Visual Effects Design 太田真, 遠藤直人 キャラクターネーミング/サイドストーリー原案 (Non-Credit) ◆フリメルダ・ロティス 2010 タクティクスオウガ 運命の輪 PSP スクウェア・エニックス Visual Effects Design Lead JIRO MIFUNE Visual Effects Design Lead 三舟二郎 Visual Effects Design 西田記子 2012 ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン Wii スクウェア・エニックス リードビジュアルエフェクトデザイナー 三舟二郎 リードビジュアルエフェクトデザイナー 三舟二郎 サブリードビジュアルエフェクトデザイナー 鈴木光 ビジュアルエフェクトデザイナー 遠藤直人, 島岡仁美, 西田記子, 山中大生, 渡邉知美, 山之内みどり, 霜鳥悠, 山本ひかり, 山本篤 2013 ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア Win/PS3 スクウェア・エニックス 3D UI Designer Jiro Mifune Lead UI Artist 皆川裕史 Lead UI Designer and Technical Artist 坂田新平 3D UI Degsiner 三舟二郎 UI Designers 林洋介, Seonkyeong Kim, Keisuke Shigematsu, Yuko Sugasawa 2015 ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶 iOS/Android スクウェア・エニックス Illustration 「ピュアオディオ」 三舟二郎 (SQEX) 2016 ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム 特許 (出願人/特許権者)スクウェア・エニックス 発明者 三舟 二郎 三舟 二郎坂田新平 2017 ファイナルファンタジーXII THE ZODIAC AGE PS4/Nintendo Switch/Steam/XBOX One スクウェア・エニックス Technical Support JIRO MIFUNE 2022 タクティクスオウガリボーン PS4/PS5/Nintendo Switch/Steam スクウェア・エニックス credit / タクティクスオウガ 運命の輪 / Visual Effects Design Lead JIRO MIFUNE 2022 ライブアライブ PS4/PS5/Nintendo Switch/Steam スクウェア・エニックス Original Development Staff Jiro Mifune 参考 光田康典公式サイト VAGRANT STORY from the Development Team Flamingo photo studio 『ライブ・ア・ライブ』28時間実況 1日目 - 2015/07/04 12 00開始 - ニコニコ生放送 『ライブ・ア・ライブ』28時間実況 2日目 - 2015/07/05 12 00開始 - ニコニコ生放送 7月4日12時開始 『ライブ・ア・ライブ』28時間実況 ゲーム実況ブロマガ「ゲキマガ」 ゲーム実況ブロマガ「ゲキマガ」(ゲキマガ編集部) - ニコニコチャンネル ゲーム Togetter - 西部編O・ディオのデザインについて https //twitter.com/Jiro_Mifune/status/531371556102889472 https //twitter.com/Jiro_Mifune/status/565968272021934083 https //twitter.com/Jiro_Mifune/status/588037060113629186 https //twitter.com/Jiro_Mifune/status/615906476188565504 https //twitter.com/Jiro_Mifune/status/616109050682548224 https //twitter.com/Jiro_Mifune/status/617818124176392193 『ファイナルファンタジー タクティクス A2 封穴のグリモア 公式コンプリートガイド』 ライブ・ア・ライブ Wikipedia 特許 J-GLOBAL ID:201803001084429505 ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム JiroMifune / SuperMarioRPG/Switch版発売記念、期間限定のXアカウントまとめ
https://w.atwiki.jp/cardxyz/pages/702.html
カウンターカウンター カウンターカード コスト なし 相手のカウンターカードを無効化し破壊する。 相手のカードを無効化するタイプのカウンターカード。 汎用性は中々だろう。
https://w.atwiki.jp/wowtcgjp/pages/37.html
カードを手札から墓地に送る事をカードを捨てると言います。 カードは手札からしか捨てられません。
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/227.html
使用宣言されたカードを捨て札させる・無効化する効果、またはその様な効果を持つカード。 カウンター系のカードは守り重視の勢力である赤が特に充実している他、対抗色限定のカウンターがサイクルでデザインされてる。 あくまで「行動にレスポンスして打ち消す」ということであり、「行動させない」というロックとは異なる。 MTG発祥の用語で、相手の呪文を打ち消す事を英語で「Counter」ということから。→対抗呪文/Counterspell
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/3161.html
《カウンターカウンター》 通常罠 相手のカードの効果によりフィールド上のカードにカウンターが乗った時に発動できる。 対象となったカウンターの乗ったカードのコントロールを得る。 part15-485 名前 コメント
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カウンター(『対抗神話』の怪異) 年齢:?? 学年/職業:高校3年生/魔法使い 性別:男性 レベル:10 メイン:聖職 サブ:拳闘士 エクストラ:ロゴス 追加サブ:竜装術士 種族:幻想種(怪異) イメージアイコン:やる夫/プライド/二代目グリード 参戦回数:17?回 コミュニティ/部活動:やる夫 来歴:編入 身長 やる夫 体重:やる夫 PL名:ポポカ カウンター 「俺は『対抗者』だ」 +外見 見る者の視点によって微妙に異なるが、多くの人間には頭部が白饅頭のような形をした人型の異形のように見える。 ある人間は常にしかめっ面をした黒髪の青年に見えているらしい。これは対抗神話の怪異としてありうる全ての姿を内包していることによるブレ。 本人が意図的に可能性を偏らせることで見せる姿を選択することもできるが、それぞれを別人であると思わせることはできない。 本人的には、饅頭形態が一番自然らしい。 +人格 行動原理は否定。対抗神話から産まれたため何かにつけて疑り深く可能性を広げ、ネガティブというか否定的な物言いをする。 命令がない時は気に食わないことに出会わないようぼーっとしていることが多い。が、たまに我慢できなくなり腹を立てに出かける。 「寺生まれのTさん」という日本のウェブに伝わる対抗神話を核としてその他様々な対抗神話を元に造られた。 外見が奇妙なのは様々な対抗神話を反発させないために「ありとあらゆる役割を為した絵文字」で繋いだ影響。 後述の通り生まれも育ちも他人に支配され、自らの意思で決定したことが何一つとして無く、自分の衝動と他人の命令によって否定を強制される生に反感を抱いている。 そんな彼にとって学生たちは「目的も、未来も、何一つとして決定されていない無限の可能性を持つ集団」として映った。 学校生活の中で、だんだんと角が取れている気がする。チョロインになってきた。 セッションで分かったこと:甘いモノが苦手らしい。ロボが好きらしい。三大欲求は人並みにあるらしい。愛という概念が理解できなかったが、理解しようとし始めたらしい。 +来歴 都市伝説や噂話が発生したとき、その反証として発生する都市伝説や噂話が対抗神話であり、カウンターはそれに着目した何かしらの団体によって開発された怪異である。 開発者達の目的はロゴスという「空想を殺すための空想」をより効率よく運用できる素体を創り上げることだった。 不完全ながらもそれらの研究は功を奏し、テストケース兼助力として学園戦争という戦いにカウンターは駆り出された。 +所持品 七つ道具、大魔石、聖典、ブレイブストーン、大きくなる薬、一角散、携帯電話、戦士の手袋、増強の指輪、コーヒーカップ、シャロケッタ +参加セッション 9/13 FEマン 旧校舎の異界 シャロケッタ/カウンター/九條栞/新藤英雄/臥煙日向 旧校舎での戦い ◯ 9/18 あたろう 卯ノ花部活動体験記! その1 いっぱい 9月茶番卓第1回 ◯ 9/24 梅酒 夢見る鳥には首がない 星海遥/シャロケッタ/カウンター/紅掛荷葉/ノイン・E・ロガエス 注.いじめ描写等あり ◯ 9/30 あたろう 「変動の火曜日」 新藤英雄/駒場継一郎/カウンター/泰葉八千代/カペラ メインシナリオ2話 ◯ 10/03 Zlion The Only Neat Thing to Do 百瀬詩種/カウンター/ノイン・E・ロガエス/銅刃/矢神迅 シリアス ◯ 10/16 梅酒&メイト 『ジョバンニ1夜』 アルバート/百瀬詩種/斯道鋭侍/葛葉琴/カウンター エクストラシナリオ前半 ◯ 10/17 梅酒 『ジョバンニ2夜 -子どもたちの絶叫-』 浮雲刀祢/佐渡シエラ/九條栞/星海遥/カウンター エクストラシナリオ後半表 ◯ 10/26 スイカ 『錬金素材の収集(妖精の鱗粉1)』 ルビィ/シャロケッタ/カウンター/暦智朗/暦朔乃 ◯ 11/02 ペンネ 『卯ノ花! 学力向上委員会!』 カウンター/暦朔乃/暦智朗/本多・アイ/八月晦日詩音/シャロケッタ クイズ ◯ 11/7 リース 『黄昏時に貴方へ問おう』 銅刃/カウンター/暦朔乃/大道恭介/シグヴァルド・K=G 寒い時代のレミングス第二話 ◯ 11/12 梅酒 赤い夢2 カウンター/銅刃/ノイン・E・ロガエス/新藤英雄/ジョナサン コロシアム ◯ 11/20 鶴 ネバーランドへの誘い 今坂伊織/シャロケッタ/臥煙日向/カウンター/統乃カトリーヌ ◯ 11/21 梅酒 茶番 夏祭り裏 たくさん ◯ 12/04 ピャー ひみつのたからばこ 笹塚宥斗/4G/浮雲刀祢/カウンター/言織しらべ ◯ 12/13 スネコ 『P.S.いしのすーぷ』 瀬多いろは/霧星氷雨/大道恭介/新藤英雄/カウンター ◯ 12/26 梅酒 『進撃の金曜日Denn wir fahren』 佐渡シエラ/斯道鋭侍/カウンター/霧星氷雨/アルバート ◯ 12/27 スネコ&乙 亡者の尊厳 カウンター/ネシア/新藤英雄/銅刃/霧隠融 ◯ +カウンターによる人物評 +……シャロケッタ。 アンジェヴァーミリオン・シャロケッタ・スモークフィーム・サモン 旧校舎の異界、卯ノ花部活動体験記! その1、夢見る鳥には首がない、錬金素材の収集(妖精の鱗粉1)、卯ノ花! 学力向上委員会!、ネバーランドの誘い 俺なんかを見捨てないでくれる、諦めの悪い女だ。 ……返さないとなあ。何かを。それがなんであるのかを探さないと。 +英雄。 新藤英雄 旧校舎の異界、「変動の火曜日」、赤い夢2、茶番 夏祭り裏、いしのすーぷ、亡者の尊厳 行くぞ。貴様がいれば負けることなどありえない。 ……お前の意思を尊重しよう。お前にちゃちな対抗など必要ないと、信じているから。 +可哀想な女 ノイン・E・ロガエス 夢見る鳥には首がない、The Only Neat Thing to Do、赤い夢2 ああまで下らんことに悩めるものかね。 信仰と役割に縛られた姿は自分を見ているようで見るに堪えない。だが、貴様は俺じゃないはずだ。 +怠惰な男 星海遥 夢見る鳥には首がない、子どもたちの絶叫、(ネバーランドの誘い)、茶番 夏祭り裏 あの怠惰は尊敬に値するね。なりたいとも思わんが。 憎たらしいほどに羨ましい。あの善性と、あの無衝動こそ、俺の真反対にあるものかもしれん。 +弱い女 百瀬詩種 The Only Neat Thing to Do、ジョバンニ1夜 あそこまで脆い心は場違いという他ないな。 そして、それを自覚した上で、前へ進める。これほど尊いものはない――俺は、ただ衝動に従っているだけなのだから。 +わけのわからん何か 罪袋 深い部屋2 自分を隠す行為は罪の意識の証だ。 あれで前が見えてるのか……? 罠に対しても不用心だったが……。 +時代錯誤な単純馬鹿 天上天下 唯我 ログ無し 全くもって。前時代的な暴力主義者だ。 だがそれゆえに単純明快。俺のように絡まった糸ではない。ふん、族のトップは伊達じゃないのだろうな。 +捻くれたガキ アルバート・ディアレス=レン ジョバンニ1夜、進撃の金曜日Denn wir fahren 何かにつけて斜に構えるだけの分かりやすいガキだ。……が、最近ではある程度マシになったか。 背負わずにはいられない性分というか。内に篭りやすい性質をどうにかしない限りはどうしようもないだろうが……やれやれ。 +平凡な女 九條栞 旧校舎の異界、子どもたちの絶叫 特に語ることもない。 そう。語ることもない。なんらかの特別な力があろうとも、こいつの本質は平凡な女だ。だがここにいる――素晴らしいね。 +馬鹿なガキ 浮雲刀弥 卯ノ花部活動体験記! その1、子どもたちの絶叫、茶番 夏祭り裏、ひみつのたからばこ ガキ。 こいつのように真っ直ぐに進めれば俺もどれだけ、いや、ないものねだりか。 +身の程知らずのガキ 暦智朗 錬金素材の収集(妖精の鱗粉1)、卯ノ花! 学力向上委員会! 俺なんぞに説教をされるとはとことん情けない奴だ。 貴様の周りには人がいるのだから。焦らず進んで行け。 +相容れない女 暦朔乃 錬金素材の収集(妖精の鱗粉1)、卯ノ花! 学力向上委員会!、黄昏時に貴方へ問おう、茶番 夏祭り裏 …………。 本当に、俺にもできるのかな。頑張れば、俺にも分かるのかな。 +自分を見失った馬鹿 シグヴァルド・キーニス=イェオリ 黄昏時に貴方へ問おう、(茶番 夏祭り裏) 馬鹿が変に気を使うと碌なことにならないな。 本質が善であるからこそ厄介だ。延々と善の殻を重ね続けていることに気づかず、自身というものを見失う。まあ、馬鹿だからどうとでもなるだろうさ。俺とは違って。 +同情に値する馬鹿 銅刃 The Only Neat Thing to Do、黄昏時に貴方へ問おう、赤い夢2、茶番 夏祭り裏、亡者の尊厳 分不相応な力、愚にもつかない知人。貴様のような馬鹿には随分と荷が重いだろうな。俺には関係ない以上、精々が眺めて笑うくらいしかできんがな。喜ばしいことだ。 どこも人間関係、特に女に苦労するものらしい。せいぜい頑張れ。それ以外にやれることもないだろう? +遠慮すら知らない無知な馬鹿 統野カトリーヌ ネバーランドの誘い、茶番 夏祭り裏 なんでもかんでも問うたところで、答えを得られはしない。せいぜい他人の心を慮ってから質問しろ。できるとは思わんがね。 俺はもう言うべきことは言った。お前はそれを聞いた。後はよろしく頼む。 +物好きな女 言織しらべ 茶番 夏祭り裏、ひみつのたからばこ、(どうでもいい話)、(亡者の尊厳) ふん。 別の女だ。例え、どれだけ名前が同じであろうとも。……どこまで違うんだ? あの、眼。俺を見る眼。 +苛つかせる奴 4G 卯ノ花部活動体験記! その1、ひみつのたからばこ 騒いでようが黙ってようがこちらを苛つかせられるとは。まさに天性だ。下らない。そんな天性捨ててしまえ。 お前も大変なんだろうけどな、俺をストレス発散に使うな馬鹿。俺だって大変なんだよ、言わないけど。しらべを見習え。 +ガキ二号 霧星氷雨 茶番 夏祭り裏、いしのすーぷ ガキはガキだ。他に語るべき要因があるか? 最低学年の方がちゃんとしているのはどうなんだ。おい聞いてるか高校生。どうせ、心当たりもないですみたいな顔をするんだろうがな! +突っ張っている馬鹿 斯道鋭侍 ジョバンニ1夜、進撃の金曜日Denn wir fahren 前に進むしか知らんと見える。 なんというか、性質が似てるというか……アイツも女関係困ってそうな気配がする。 +悪趣味なガキ 霧隠融 茶番 夏祭り裏、亡者の尊厳 あの馬鹿犬を好くとは実に趣味の悪い女だ。 あいつは無茶ばかりする奴だから、一緒にいてやってくれ。 +俺はお前が大嫌いだ。 カウンター ずっと共に生きてきた。 嫌っていようがなんだろうが、俺はここにいる。 ……対抗しようじゃあないか。対抗を求める俺自身に。対抗を嫌う俺自身に。 +いろはについて 瀬多いろは お互い酒を飲みながら愚痴とか世間話とか何故自分が捕まってしまったのかとかを駄弁り合う男。 聖職・造られた存在・他人へのスタンス・唐突な女難などなど、他人とは思えないほどに似ているので話が合う。 1セッションも一緒じゃなかったのに、お互いの境遇が似すぎてて自然と仲良くなった。 一応、茶番で軽く話したことはある。だがそんなことはほぼ関係ない。 ついに出会ってしまった。仲良すぎて延々と会話が続く。 +ジョバンニの現状に対しての意見 奴らの選んだ選択だ。協力者でしかない編入生としては、あくまでもそれに従うのみ。そもそも、興味もないんだがな! PickUp 「ふん、馬鹿らしいほどに完璧な意見だ。ぐうの音も出ないとはこのことだな!」「故に反証を行う。【貴様は間違っている】」 +能力概要 『神の法に則った正しき世界』を魔力の篭った言葉で宣言することで、神の力を借りる魔法使い。聖句を唱えて魔法を使うスタンダードな聖職者のようなものだ。 ただし、対抗神話の怪異たる力と、[禁則事項]の力がその能力を一定の方向へ捻じ曲げている。また、素手での格闘術も習得している。つまるところモンク。 防御力と無効化を活かした前線維持能力と、オクタヴィアを用いた1ラウンド限りのダメージ能力を持つ。この役割は相反し、両立できない。 +クラス構成 聖職者 在学生ではなく、編入生であるが故の真っ当な聖職魔法。 神への信仰を基盤にした力。対抗神話の存在を保証する後ろ盾。ちなみに基督教。 拳闘士 日々の鍛錬で身につけた格闘術。存在そのものが対抗のためにある証明。 言語を発しながら戦うために工夫されている。 竜装術士 構成要素に組み込まれた、数多の伝説からなる幻想種の身体能力。 対抗神話というあやふやな怪異を確かな個体にするための魔法理論。 ロゴス 論理によって魔を殺す刃。対抗神話の能力を増幅する魔術機構。 カウンターがカウンターであるための力。 +キャラクターシート ■カウンター 年齢:??歳 身長:瀬多いろはより高いらしい 体重:??kg 編入3年 HP77/MP76/LP0/行動値11/信仰3 筋4/知2/器7/敏4/感6/精7 (精神判定8) 命中判定2D+8 物理攻撃2d+22 物理防御36/魔法防御22/結界強度4(物+結39/魔+結22) ◆セットアップ オクタヴィア MP8 魔法攻撃力と物理防御と魔法防御を全て攻撃力に変換。1ラウンド持続シナリオ1回。 生命転化 なし 10以下のHPをMPに変換。1シナリオ1回 ◆ムーブ リンドブルム MP6 1ラウンドの間飛行状態、メインプロセスで行う命中判定に+3。 ◆マイナー 浸透勁 MP15 メインプロセスで行う素手の攻撃は物理防御無視。信仰1消費。シナリオ1回。 ◆メジャー 練気拳 MP5 単体にダメージ+1Dの白兵攻撃。EX再動。 ―短勁 MP6 練気拳の直後に同一対象へダメージ+1Dの白兵攻撃。 ――猛虎迅雷拳 MP10 短勁の直後に同一対象へダメージ+3Dの白兵攻撃。 ブレス MP4 単体の判定全てに+1D。1ラウンド持続。射程0。 ◆リアクション 魂の煌めき MP10 LP1消費でダメージ無効化。バッドステータス有効。シナリオ3回。 ◆敵のDR前 龍鱗守護 MP6 射程0の味方一人へカバー。シナリオ2回。 ◆敵のDR後 プロテクションMP7 単体が受ける予定の実ダメージを-6d。EX増幅。 ―フィールドプロテクションMP8 プロテクションの対象を範囲(選択)にする。シナリオ1回。 聖典術式<守> 聖典 単体が受ける予定の実ダメージを0に。シーン1回。 ◆自分のDR後 アジ・ダハーカ 信仰 白兵攻撃の最終ダメージに+21。シーン1回。 ◆判定直前 グロリア MP6 射程1の対象が行う判定に+3。シナリオ3回。 運命支配 MP- 自分の判定を自動成功にする。シナリオ1回。 神威の波動 MP5 射程1の対象が行う判定に-1D。シナリオ1回。 《所持品》 大魔石*3 携帯電話 聖典*2 ブレイブストーン×7 大きくなる薬 一角散 7つ道具
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カウンター一覧 ※本キャンペーンではカウンターは禁止です。 +カウンター一覧(参考) カウンターの定義や動きについてはスタイルを、計算については発動率計算式を参照してください カウンター構成要素カウンター条件 カウンター対象 待受範囲 待受時間 待受回数 カウンタータイミング その他の処理複数効果取得時の特定カウンター制限(せこカウンター制限) カウンター構成要素 カウンター条件 基本所属陣営が「敵」のキャラクターの行動によって達成される条件 自分を対象に含む敵からの同マス通常攻撃を受ける(能力による物も含む)0.5倍 自分を対象に含む敵からの通常攻撃を受ける(能力による物も含む)0.6倍 自分のみを対象にした敵からの特殊能力を受ける 0.5倍 自分のみを対象にした敵からの行動を受ける 0.75倍 自分を対象に含む敵からの特殊能力を受ける 0.75倍 自分を対象に含む敵からの行動を受ける 0.8倍 敵に自分が殺される(後手または同時) 0.4倍 敵に自分が殺されそうになる(先手) 0.6倍 カウンター範囲内での敵の行動終了(増援や召喚の登場は含まない) 0.9倍 カウンター範囲内への敵の侵入 0.95倍 ※ 術者陣営キャラの能力によって強制移動させた場合も条件を満たします カウンター範囲内での敵の能力使用 0.8倍 カウンター範囲内での敵の通常攻撃 0.8倍 基本所属陣営が「味方」のキャラクターが達成可能な条件 0.7~1.3倍自分が殺される(相手は敵でも味方でも良い) 1.0倍制約「味方戦闘不能」で殺されても条件を満たします カウンター範囲内で味方が行動終了する 1.3倍通常の能力使用とほぼ変わらない程度の条件達成は1.3倍となります 自分自身が達成可能な条件 0.5~1.0倍能力発動後に自分が敵を殺す 0.5倍 能力発動後に自分が敵に攻撃を命中させる 0.8倍この数値は能力発動「後」に自分の行動を使って条件を達成する場合のものです また、発動率稼ぎのために見かけ上だけカウンターにすることは認められません(同一能力内の他の効果で、能力発動と同時にカウンター条件を満たせる能力など) カウンター対象 カウンター効果が及ぶ対象のことです 選んだカウンター対象によって カウンター全体の倍率の下限も決定されます 。これを下回っても無意味です(下限と同値になります) カウンター条件を満たした敵のみ 説明:条件を満たした敵にのみ効果の影響を与える場合(反撃など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.1倍まで カウンター条件を満たした味方のみ 説明:条件を満たした味方(術者を含む)にのみ効果の影響を与える場合(補助など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.6倍まで カウンター条件を満たしたキャラクター(敵味方問わず) 説明:条件を満たしたキャラクターに敵味方問わず効果の影響を与える場合 カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.7倍まで カウンター条件を満たした敵&術者自身 説明:自分自身を強化しつつ条件を満たした相手に反撃するなどの場合 カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.4倍まで カウンター条件を満たしていないキャラも含める 説明:敵が条件を満たしたら、条件を満たしていない他のキャラクターを攻撃、補助するなどの場合 カウンター対象倍率(単体):1.2倍以上対象は効果を発揮するタイミングで選ぶ(敵フェイズに効果を発揮したらGKコールで指定する) カウンター対象倍率(複数):1.5倍以上 カウンター全体の倍率下限:0.75倍まで 術者自身 説明:条件が満たされた際、自分のみ効果の影響を与える場合(自己強化など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.3倍まで 待受範囲 同マス 1倍自分への直接的なアクションに対しては、相手との距離に関わらず待受範囲「同マス」でOKです(「自分を対象とする~」や「自分が殺される」などのカウンター条件を取った場合など) ただしカウンター効果が相手まで届くかどうかは別問題です(効果で設定した対象の範囲内にいなければ無意味でしょう) 隣接1マス:1.2倍 周囲1マス:1.4倍 隣接2マス:1.6倍 半径2マス:1.8倍 周囲2マス:2.0倍 隣接3マス:2.2倍 半径3マス:2.4倍 周囲3マス:2.6倍 隣接4マス:2.7倍 半径4マス:2.8倍 周囲4マス:2.9倍 隣接5マス:2.8倍 半径5マス:2.9倍 MAP全体:3.0倍 待受時間 1ターン 0.8倍 2ターン 1.0倍 3ターン 1.2倍 4ターン 1.5倍 永続 2倍 待受回数 1回 1.0倍 2回 1.4倍 1ターン1回 1.2倍 1ターン2回 2倍以上 回数無制限 2倍以上(上限なし)特に「味方の行動終了を条件として効果を発揮できる」ものなど、容易に連続して複数回達成できるもの(スタイル「アクティブ」で使用した場合と比べてずっと強くなっているもの)は最低でも3倍以上となります。具体的な数値はGKに確認してください カウンタータイミング 先手 1.5~6倍 普通は2~3倍くらい 通常攻撃無効、特殊能力無効、全無効、味方一時戦線離脱は3倍以上 直後の敵の行動を止める可能性が少ないものは1.5倍(攻撃力や体力以外へのステータスダメージ、発動率アップなど) 陣営敗北に対する先手は5倍 後手 0.7~1.0倍 敵からの術者に対する行動なら大体0.7倍くらい 敵の術者に対してでない行動になら0.85倍くらい(範囲内での行動終了など) 味方からなら1.0倍 戦闘不能非解除を付けている効果は1.0倍(同時と同じ) 後手は相手の行動完了後にカウンターするため「侵入後手」などは基本的にはできません 使い勝手が「同時」「先手」とほぼ変わらない場合は「先手」「同時」にGKが変更しても構いません 同時 1倍 同時がGK的に解りにくい場合は先手か後手に変更される場合があります その他の処理 複数効果取得時の特定カウンター制限(せこカウンター制限) 内容: 効果を複数持つ能力で、スタイルがカウンターの効果とアクティブの効果を組み合わせた場合、 アクティブ側の効果値が2倍になります 理由: カウンター条件を「敵に自分が殺される」に設定したカウンターは非常に安く作れるため、メインの効果にオマケで付けるだけで強力な能力が作れてしまいます。それを制限するルールです 補足1: 複数の効果すべてがカウンターであれば制限の対象にはなりません 補足2: カウンターの効果以外にアクティブ効果が複数ある場合は、すべてのアクティブ効果の効果値が2倍になります